
La literatura fantástica se define como aquella en la que aparecen elementos que ni han existido nunca ni pueden llegar a existir —esto es lo que la diferencia de la literatura realista—, y de los que no se plantea ninguna explicación coherente basada en la ciencia —esto es lo que la distingue de la ciencia–ficción—. Por tanto, la única explicación satisfactoria es la magia. En el relato se muestran hechos, objetos, animales o personas que no se pueden justificar mediante la ciencia ni el narrador lo pretende, de modo que su origen solo ser sobrenatural. Luego ya puede tratarse de una magia llamada blanda —sin reglas demasiado estrictas— o dura —mucho más explicada, casi como si fuera un libro de recetas de cocina—, pero su naturaleza incomprensible es la misma.
La geografía es algo que puede variar mucho dentro de este género, pero que también suele ser inventada. A partir de las obras de Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard o J. R. R. Tolkien, muchos escritores a lo largo del siglo XX han querido diseñar su propio mapa de aventuras, lleno de lugares peligrosos a los que mandar a sus héroes. Pero, igual que ocurre con los otros elementos mágicos, la geografía tiene que ser verosímil. El lector de fantasía está dispuesto a creer en barcos que navegan por el desierto, espadas que aguardan por su verdadero dueño o seres de ultratumba con modales victorianos, pero solo si el escritor se atiene a sus propias normas. Incluso la literatura fantástica debe tener unos límites precisos que aseguren la verosimilitud de la historia. Una narración sobre vampiros en los Cárpatos a mitad del siglo XIX puede incluir aldeanos, carros, castillos y vampiresas, pero no teléfonos móviles. El lector asumirá que el chupasangres se convierta en lobo, trepe por un muro de piedra o se comunique con murciélagos, pero levantará una ceja al instante si el cazador de vampiros pide ayuda a sus compañeros por WhatsApp. A menos, claro está, que cambiemos el siglo XIX por el XXI. Entonces lo que sobrará es el carro.
Las coordenadas espaciotemportales son las que garantizan la credibilidad de una historia y, en concreto, habrá una serie de características que definirán a la perfección las posibilidades del relato: los medios de comunicación, los medios de transporte y la manera de conseguir luz y calor. ¿El protagonista se desplazará a otro país en goleta, ferry, EasyJet o en un túnel de teleportación? ¿Escribirá una carta, dejará un anuncio en el periódico o le hablará a alguien por telepatía? ¿Existe la luz eléctrica? ¿Y de dónde proviene: del aceite, del gas o de la propia energía del alma humana?
La ambientación es uno de los tres pilares fundamentales de la novela de aventuras, junto a los personajes y la trama. Mientras la novela policíaca se apoya sobre todo en la resolución de un enigma y la romántica en la creciente relación entre la pareja protagonista, la aventura se construye generalmente dentro de una ambientación exótica que interacciona con la historia y la hace posible. Sin esa ambientación, sería inviable que la novela transcurriera de esa forma y viceversa.

Un ejemplo perfecto de esto lo constituye la Edad Hiboria, el marco geográfico y temporal de los relatos de Conan. El escritor texano Robert E. Howard publicó entre 1932 y 1936 unas veinte historias cortas protagonizadas por el cimmerio de cabello negro y ojos adustos, el de los pies calzados con sandalias. Todas ellas estaban situadas en un tiempo anterior a la historia escrita, hace unos doce mil años y unos ocho mil después del hundimiento de la Atlántida debido a una catástrofe natural. En esa era desconocida para los historiadores se alzaron unos reinos que dominaron los metales, la piedra y las joyas, pero que aún no conocían la pólvora. Por eso su desarrollo se parece mucho al de la Edad Media que conocemos.
Pero no solo eso, sino que además Howard definió un sinfín de características en cada uno de estos pueblos, en la geografía de su nación y en la manera en que vivían. Esa es la formidable riqueza de la Edad Hiboria.
Así, por ejemplo, Aquilonia es el más poderoso de los reinos de aquel tiempo, una nación interior que podría identificarse con la Francia medieval: encabezada por un rey y con el culto a Mitra como religión oficial monoteísta, su hegemonía se debe sobre todo a su caballería pesada y a sus arqueros bosonios. Ambos cuerpos constituyen la élite de los ejércitos de Hiboria. En Aquilonia transcurren historias de intrigas cortesanas protagonizadas por hechiceros oscuros, como en El fénix en la espada o La hora del dragón.
Zamora, en cambio, es un lugar de paso entre Oriente y Occidente, una nación que vive de las rutas comerciales y, como consecuencia de estas, del robo. Grandes fortunas se han creado allí a expensas de organizar caravanas o de apropiarse de ellas. Las ciudades muestran altas torres enjoyadas, templos dedicados a cien dioses variados y también suburbios plagados de tabernas donde se reúnen las bandas, y por las que los soldados del rey, curiosamente, apenas pasan. En Zamora tiene lugar La torre del elefante, una de las mejores historias del personaje, que definen su carácter y de paso todo el género de la espada y brujería. En esa época de su vida, Conan se gana la vida como ladrón y acepta un reto muy particular.
Al sur de Hiboria se encuentran otras regiones mucho más salvajes, como son Estigia y los Reinos Negros —Kush, Darfar, Punt o Zembabwei—. Son tierras antiguas de hechiceros malignos y templos dedicados a dioses crueles. Abundan los sacrificios humanos y las guerras por un palmo de territorio. Los poblados con cabañas de madera y techos de paja se alternan con urbes construidas en piedra, muchas de ellas abandonadas por razas ya extinguidas o sometidas a un terrible proceso de decadencia. Los relatos que se ambientan allí son más brutales que cualquier otro, llenos de escenas dramáticas que no se olvidan, como en La reina de la Costa Negra, posiblemente el culmen de toda la obra de Howard.
Esa es la importancia de una buena ambientación para la novela fantástica. La hora del dragón no tendría sentido en Darfar, ni La torre del elefante en Zembabwei. Cada región marca su propio relato, su propio ritmo interno y el desenlace de cada historia. Robert E. Howard supo dotar a los reinos de personalidad propia y explotarla, y por eso la Edad Hiboria es tan plural, tan compleja, tan valiosa y tan definitoria del género de fantasía heroica. Todos los demás hemos tenido que aprender del maestro.
Más torres enjoyadas, caminos de paso y reinas de la Costa Negra en este enlace.
