La importancia de la ambientación en la literatura fantástica: a propósito de la Edad Hiboria

La literatura fantástica se define como aquella en la que aparecen elementos que ni han existido nunca ni pueden llegar a existir —esto es lo que la diferencia de la literatura realista—, y de los que no se plantea ninguna explicación coherente basada en la ciencia —esto es lo que la distingue de la ciencia–ficción—. Por tanto, la única explicación satisfactoria es la magia. En el relato se muestran hechos, objetos, animales o personas que no se pueden justificar mediante la ciencia ni el narrador lo pretende, de modo que su origen solo ser sobrenatural. Luego ya puede tratarse de una magia llamada blanda —sin reglas demasiado estrictas— o dura —mucho más explicada, casi como si fuera un libro de recetas de cocina—, pero su naturaleza incomprensible es la misma.

La geografía es algo que puede variar mucho dentro de este género, pero que también suele ser inventada. A partir de las obras de Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard o J. R. R. Tolkien, muchos escritores a lo largo del siglo XX han querido diseñar su propio mapa de aventuras, lleno de lugares peligrosos a los que mandar a sus héroes. Pero, igual que ocurre con los otros elementos mágicos, la geografía tiene que ser verosímil. El lector de fantasía está dispuesto a creer en barcos que navegan por el desierto, espadas que aguardan por su verdadero dueño o seres de ultratumba con modales victorianos, pero solo si el escritor se atiene a sus propias normas. Incluso la literatura fantástica debe tener unos límites precisos que aseguren la verosimilitud de la historia. Una narración sobre vampiros en los Cárpatos a mitad del siglo XIX puede incluir aldeanos, carros, castillos y vampiresas, pero no teléfonos móviles. El lector asumirá que el chupasangres se convierta en lobo, trepe por un muro de piedra o se comunique con murciélagos, pero levantará una ceja al instante si el cazador de vampiros pide ayuda a sus compañeros por WhatsApp. A menos, claro está, que cambiemos el siglo XIX por el XXI. Entonces lo que sobrará es el carro.

Las coordenadas espaciotemportales son las que garantizan la credibilidad de una historia y, en concreto, habrá una serie de características que definirán a la perfección las posibilidades del relato: los medios de comunicación, los medios de transporte y la manera de conseguir luz y calor. ¿El protagonista se desplazará a otro país en goleta, ferry, EasyJet o en un túnel de teleportación? ¿Escribirá una carta, dejará un anuncio en el periódico o le hablará a alguien por telepatía? ¿Existe la luz eléctrica? ¿Y de dónde proviene: del aceite, del gas o de la propia energía del alma humana?

La ambientación es uno de los tres pilares fundamentales de la novela de aventuras, junto a los personajes y la trama. Mientras la novela policíaca se apoya sobre todo en la resolución de un enigma y la romántica en la creciente relación entre la pareja protagonista, la aventura se construye generalmente dentro de una ambientación exótica que interacciona con la historia y la hace posible. Sin esa ambientación, sería inviable que la novela transcurriera de esa forma y viceversa.

Un ejemplo perfecto de esto lo constituye la Edad Hiboria, el marco geográfico y temporal de los relatos de Conan. El escritor texano Robert E. Howard publicó entre 1932 y 1936 unas veinte historias cortas protagonizadas por el cimmerio de cabello negro y ojos adustos, el de los pies calzados con sandalias. Todas ellas estaban situadas en un tiempo anterior a la historia escrita, hace unos doce mil años y unos ocho mil después del hundimiento de la Atlántida debido a una catástrofe natural. En esa era desconocida para los historiadores se alzaron unos reinos que dominaron los metales, la piedra y las joyas, pero que aún no conocían la pólvora. Por eso su desarrollo se parece mucho al de la Edad Media que conocemos.

Pero no solo eso, sino que además Howard definió un sinfín de características en cada uno de estos pueblos, en la geografía de su nación y en la manera en que vivían. Esa es la formidable riqueza de la Edad Hiboria.

Así, por ejemplo, Aquilonia es el más poderoso de los reinos de aquel tiempo, una nación interior que podría identificarse con la Francia medieval: encabezada por un rey y con el culto a Mitra como religión oficial monoteísta, su hegemonía se debe sobre todo a su caballería pesada y a sus arqueros bosonios. Ambos cuerpos constituyen la élite de los ejércitos de Hiboria. En Aquilonia transcurren historias de intrigas cortesanas protagonizadas por hechiceros oscuros, como en El fénix en la espada o La hora del dragón.

Zamora, en cambio, es un lugar de paso entre Oriente y Occidente, una nación que vive de las rutas comerciales y, como consecuencia de estas, del robo. Grandes fortunas se han creado allí a expensas de organizar caravanas o de apropiarse de ellas. Las ciudades muestran altas torres enjoyadas, templos dedicados a cien dioses variados y también suburbios plagados de tabernas donde se reúnen las bandas, y por las que los soldados del rey, curiosamente, apenas pasan. En Zamora tiene lugar La torre del elefante, una de las mejores historias del personaje, que definen su carácter y de paso todo el género de la espada y brujería. En esa época de su vida, Conan se gana la vida como ladrón y acepta un reto muy particular.

Al sur de Hiboria se encuentran otras regiones mucho más salvajes, como son Estigia y los Reinos Negros —Kush, Darfar, Punt o Zembabwei—. Son tierras antiguas de hechiceros malignos y templos dedicados a dioses crueles. Abundan los sacrificios humanos y las guerras por un palmo de territorio. Los poblados con cabañas de madera y techos de paja se alternan con urbes construidas en piedra, muchas de ellas abandonadas por razas ya extinguidas o sometidas a un terrible proceso de decadencia. Los relatos que se ambientan allí son más brutales que cualquier otro, llenos de escenas dramáticas que no se olvidan, como en La reina de la Costa Negra, posiblemente el culmen de toda la obra de Howard.

Esa es la importancia de una buena ambientación para la novela fantástica. La hora del dragón no tendría sentido en Darfar, ni La torre del elefante en Zembabwei. Cada región marca su propio relato, su propio ritmo interno y el desenlace de cada historia. Robert E. Howard supo dotar a los reinos de personalidad propia y explotarla, y por eso la Edad Hiboria es tan plural, tan compleja, tan valiosa y tan definitoria del género de fantasía heroica. Todos los demás hemos tenido que aprender del maestro.

Más torres enjoyadas, caminos de paso y reinas de la Costa Negra en este enlace.

Reseñas aventureras: «The barbarian king: La espada rota», de Rosi, Landi, Panciroli, De Luca, Bragalini e Imbrauglio

Hay personajes que trascienden a sus propios creadores y se vuelven patrimonio de todos. Solo le ha ocurrido a unos pocos, pero logran convertirse en valores absolutos, más allá del medio en el que nacieron y de cualquier época concreta. Sherlock Holmes, Tarzán, Superman o Conan son ejemplos de esta curiosa situación.

El cimmerio fue creado por el escritor americano Robert E. Howard en el relato «El fénix en la espada», publicado en el número correspondiente a diciembre de 1932 de la revista Weird Tales. Pero su verdadera fama universal llegó a partir de los años 70, cuando Roy Thomas y Barry Windsor–Smith iniciaron una serie de comics basada en sus aventuras. Desde ese momento, Conan ha aparecido en cómic de manera ininterrumpida, con los lápices de grandes genios como John Buscema, Ernie Chan, Gil Kane o Cary Nord, y magníficos guionistas como el propio Thomas o Kurt Busiek. Cinco décadas de historietas de un nivel de calidad impresionante. ¿Queda algo por contar de las andanzas del bárbaro más famoso de la Edad Hiboria? ¿Y habrá algún loco dispuesto a asumir el reto de medirse con nombres semejantes?

Karras Comics ha iniciado la publicación de «The barbarian king», una serie revolucionaria por muchos motivos: es un Conan clásico, que se cimenta directamente en los relatos de Howard —en concreto, en «La torre del elefante», una de sus mejores historias y de las adaptadas al cómic con más frecuencia—; pero a la vez es rompedor, original y salvaje. El protagonista se aleja de los estándares establecidos por Buscema y es más duro, más feo y con más cicatrices, consecuencia de años luchando en los lugares más terribles. Las imágenes son más crudas, sin las limitaciones que impuso en su momento la censura, y abundan la sangre, los desnudos y la crueldad explícita. El dibujo es respetuoso con el clasicismo de la fantasía heroica y también experimental, sobre todo en las páginas dedicadas al brujo Yara. El cimmerio es un bárbaro de pleno derecho, pero su corte en Aquilonia también es un poco más brutal de lo que estamos acostumbrados a ver, con unas escenas bastante más sucias, más oscuras y más tenebrosas que en otras ocasiones. Y en el fondo parece muy adecuado, ya que estamos hablando de una civilización prehumana, erigida sobre la crudeza de las armas y el salvajismo de sus caballeros.

La historia es un derroche de aventuras: Conan ha alcanzado la tranquilidad como rey de Aquilonia, pero un viejo enemigo al que derrotó al comienzo de su vida como ladrón, el brujo Yara, regresa después de permanecer atrapado durante décadas en otra dimensión, y lo hace con un poder casi infinito. El bárbaro tendrá que enfrentarse al mal, el horror y la locura, lejos de la seguridad de su corte. Y esto no ha hecho más que empezar.

Los guionistas Massimo Rosi y Alessio Landi; los dibujantes Luca Panciroli, Federico de Luca y Alessandro Bragalini; y el colorista Marco Antonio Imbrauglio; con la labor inestimable de El Torres como adaptador de diálogos y la edición de Cristina Carrasco, la rotulación de Monkey Typers y el trabajo de Lucrezia Benvenuti en los logos y el diseño; asumen un tremendo desafío: producir un Conan nuevo para unos tiempos distintos, respetuoso y al mismo tiempo innovador.

Ya no estamos en 1932, ni el personaje nos llega desde una revista pulp americana. «The barbarian king: La espada rota» es el primer volumen de un cómic magnífico, de pura fantasía heroica, que se disfruta igual si nunca has leído nada del personaje como si lo conoces de toda la vida, y tanto si eres un fan acérrimo de este género literario como si no entiendes lo más mínimo de hechiceros, dioses y torres enjoyadas. Es una delicia, un entretenimiento honesto con el lector, y constituye uno de esos pequeños tesoros en cualquier colección de comics, de los que recomiendas sin dudar cuando alguien te pregunta qué puede regalarle a un amigo o qué leer para pasar un buen rato.

Karras Comics está haciendo una labor maravillosa en la edición de comics de fantasía, ciencia ficción y terror, un empeño que, en tiempos como los que vivimos, se vuelve casi heroico y desde luego muy admirable. Con El Torres detrás —lo que ya es una garantía de buen hacer—, están demostrando que vale la pena apostar por ciertas historias, ciertos autores y cierta manera de editar.

«The barbarian king» es una gran serie y su segundo volumen está ahora mismo en preventa. No hace falta decir nada más.

Otras historias de sangre y desnudos, otros bárbaros y hechiceros malignos, y otras locuras semejantes (o no), en este enlace.

Conan de Cimmeria regresa a Marvel… ¿para bien?

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(Artículo publicado en Vigo É el 30 de septiembre de 2019)

Conan siempre ha sido un personaje impredecible en sus adaptaciones al cómic. Tanto las primeras colecciones de Marvel Comics en 1970 como las de Dark Horse Comics en 2003 nacieron con pocas expectativas y aun así revolucionaron el mercado. Desde comienzos de este año, la Casa de las Ideas ha recuperado al legendario personaje, que Panini Comics empezó a publicar en España en el mes de abril, y esta vez las críticas están siendo demoledoras. Echemos un vistazo a por qué.

La revista Weird Tales está considerada como el pilar fundamental de las publicaciones pulp, con ediciones irregulares desde marzo de 1923 hasta el presente, cuando ya ha sido anunciado un nuevo reinicio —con su correspondiente polémica—. Su especialidad son las historias de fantasía, horror y ciencia–ficción, con autores tan influyentes como H. P. Lovecraft, Clark Ashton Smith, Seabury Quinn y el texano Robert E. Howard, creador de Conan. Este último escribió cientos de piezas en sus trece años de carrera literaria, que incluyen relatos sobre marineros, boxeadores, detectives privados, espadachines y piratas. Pero sobre todo un bárbaro montañés que recorrió miles de rincones misteriosos de una era ficticia de la Tierra llamada la Edad Hiboria, en una serie de aventuras apasionantes que se consideran el germen de todo un género: la fantasía heroica. Conan, nacido entre los neblinosos riscos de Cimmeria, abandonaba su patria de joven en busca de fortuna, para desempeñar un sinfín de profesiones violentas: explorador, mercenario, ladrón, asesino, pirata, general y finalmente rey de Aquilonia, coronado a sí mismo después de terminar con el corrupto monarca Numedides. Howard fue el padre de lo que conocemos como espada y brujería, pero su fama quedó confinada en aquel entonces a los círculos especializados…

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Más crítica, locuras y comentarios en este otro enlace.

Frank Frazetta, el hombre que aprendió a pintar para hacer sonreír a su abuela.

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Si uno de los últimos artículos que escribí en este blog durante el verano fue el dedicado a N. C. Wyeth, tal vez el mejor pintor de piratas de la Historia (y, si te lo perdiste, creo que estás realmente en un grave error, así que te doy la oportunidad de subsanarlo en este enlace), quería empezar el otoño con uno aún más conocido, más espectacular y más legendario, si cabe: Frank Frazetta, el dios de la ilustración de aventuras, y en concreto de la fantasía heroica.

Si has leído algún libro de fantasía heroica en los últimos cincuenta años, has abierto algún cómic o has consultado algún libro sobre ilustración (e incluso si solamente has visto carteles de cine), lo más probable es que te hayas topado con unas cuantas obras de Frazetta (o de autores directamente influenciados por su arte). Y si es así, esa imagen no se te podrá borrar de la retina jamás.

Natural de Brooklyn, Nueva York, donde nació en 1928 en una familia numerosa en la que él era el único chico entre cinco hijos, la mayor parte de su tiempo lo pasó con su abuela. Pronto asistió a una escuela de arte, y a los dieciséis años empezó a dibujar cómics en diversas editorales. Su obra fue inmensa: cómics de ciencia-ficción, westerns, históricos, detectives y fantasía. Cualquier tema era propicio para su arte. Las editoriales cambiaban y su existencia fue tranquila, sin las grandes penurias que solemos asociar mentalmente con la vida de un artista (parece que, si un pintor no vive en la miseria y se deprime, ni es pintor ni es nada. De paso, tiene que presentar deformidades físicas evidentes y dibujar a prostitutas y bailarinas de cancán, y entonces sí nos convencemos de que es realmente un pintor…). Se casó en 1956 y la pareja tuvo cuatro hijos felices.

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Pero el gran éxito de Frazetta llegó en los años 60, cuando empezó a dibujar carteles de cine y, sobre todo, portadas de novelas de fantasía. Sus ilustraciones de los personajes de escritores como Robert E. Howard y Edgar Rice Burroughs (sobre todo Conan, Tarzán y John Carter de Marte) revolucionaron todo el género, llegando a ser consideradas como el paradigma. Cuando alguien imagina a Conan, lo hace con el rostro que le dibujó Frazetta. Cuando intentas explicar en qué consisten el género de aventuras y el de fantasía heroica, instintivamente en tu cabeza aparecen las portadas de Frazetta, incluso aunque no lo sepas. La fuerza que transmiten los personajes, su enorme poderío físico y la velocidad de sus movimientos son elementos claves de este pintor sin igual.

Y además tuvo la suerte de recibir en vida el reconocimiento que merecía (lo cual tampoco es muy habitual). Museos y casas de subastas le llamaban de continuo. Las editoriales se mataban por su trabajo. En 2009, sólo un año antes de su muerte, la ilustración «Conan the conqueror» fue subastada por un millón de dólares. En los 80 inauguró una galería permanente y un museo en Pennsylvania donde exponer su trabajo, que a día de hoy siguen abiertos. Era reconocido y alabado a nivel internacional.

Curiosamente, las portadas de Frazetta rara vez tenían relación con la trama de la propia novela que acompañaban, y él mismo reconoció que no solía leerlas: «El público que compró las novelas nunca se quejó… de hecho no creo que ellos mismos se las leyeran».

Los últimos años fueron complicados para el artista: su esposa murió a consecuencia de un cáncer en 2009, sus hijos se enfrentaron legalmente con él en 2009 y 2010 por la titularidad de varias obras, y finalmente murió por un ictus en 2010, en un hospital de Florida. De hecho ya había un sufrido un ictus previo que le había dejado paralizado el brazo derecho, y aun así logró sobreponerse y aprendió a dibujar con la mano izquierda, en un ejemplo de superación personal que sus cronistas siempre han resaltado. Su fuerza era comparable a la de los héroes que había ilustrado.

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Lo mejor de toda esta historia es que Frazetta decía que su trabajo como pintor y dibujante se debía a su abuela. Cuando sólo era un niño, Frazetta pasó largas temporadas con su abuela, y ella siempre le decía lo mucho que le gustaban sus dibujos, lo bien que lo hacía y cuánto tenía que esforzarse por mejorar. Incluso le daba un penique por cada dibujo que hacía. El pequeño Frank recibía con tanta ilusión ese penique que siguió pintando y pintando para hacer feliz a su abuela, y eran tantos los dibujos que llegó a producir que en ocasiones se quedaba sin papel y terminaba pintando en el papel higiénico. Todo para recibir el penique que le daba su abuela.

Cuando yo era niño, mi abuela también me decía que era el mejor, y que algún día me darían el premio Nobel. No lo conseguiré jamás, pero estoy convencido de que no habría sido la mitad de persona, ni habría llegado a la mitad del camino que he andado hasta ahora, si no fuera porque mi abuela me convenció de que era capaz. Y a Frazetta también le ocurrió lo mismo. Así que estos días lo pensé mucho y llegué a la conclusión de que tenía que escribir este artículo, no tanto por el gran artista de cuyo nacimiento se cumplirán nueve décadas el año que viene, como por las abuelas capaces de hacer de nosotros las personas más fuertes del mundo. Tanto como Conan, Tarzán y John Carter de Marte, juntos.

Podéis encontrar la web del «Frazetta Art Museum» en este enlace.

Más autores, más aventuras y más locuras en general en este otro enlace de aquí.

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