
Como ya he comentado en otros artículos de esta misma página, una novela de aventuras se apoya en tres elementos fundamentales:
- Los personajes: El carisma de los protagonistas es una pieza básica para provocar la adicción del lector, que buscará saber lo que ocurre al pasar la página, en el siguiente capítulo, en el volumen siguiente de la saga… Sus objetivos —lo que buscan—, sus motivaciones —lo que están dispuestos a arriesgar para conseguirlo— y el conflicto —lo que tendrán enfrente— conseguirán provocar la empatía y empujarán a continuar leyendo. O no.
- El ritmo narrativo: La tensión es imprescindible en una novela de aventuras. El futuro de los protagonistas debe estar siempre en juego, incluso cuando aparentemente se encuentren en reposo. Su misión no puede descansar hasta la última página y la novela durará exactamente el tiempo necesario para que lleguen a alguna conclusión satisfactoria, tanto si se trata de un final abierto, cerrado, parcialmente cerrado… pero, en todos los casos, el objetivo principal tiene que haber llegado a algún desenlace acorde con lo que venía ocurriendo con anterioridad.
- El entorno narrativo: Los paisajes exóticos son típicos de este género, ya que sus historias suelen transcurrir en islas remotas, castillos solitarios, otros planetas, otras épocas… La sensación de extrañeza del lector ante el lugar donde ocurre todo y la ocasión de explorarlo al mismo tiempo que se resuelve la trama generan un placer secundario al de la historia principal. A todos nos encanta visitar parajes nuevos, sobre todo si no es nuestra vida la que está en juego a cada paso.
Una técnica muy habitual para jugar con las expectativas y romper la estructura lineal de la historia es la analepsis, retrospección o flashback, que consiste en detener la acción en cierto momento y narrar a continuación hechos del pasado, que en algún otro momento secundario se unirán a lo contado previamente. Ese punto de ruptura y el de restitución sirven como bisagras narrativas que también pueden serlo de la propia estructura clásica en tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. En este último caso, también se habla de puertas o fronteras entre actos, con la idea de transmitir que, una vez que los personajes las han cruzado, ya no hay vuelta atrás.

Pero, en 2004, el escritor y dibujante de cómics John Byrne habló en su página de lo que él llamaba el síndrome de Superboy:
«Hoy en día, demasiados aficionados no se dan cuenta de la presunción más básica de la ficción: que los personajes principales sobrevivirán, pero pretendemos, por el bien de cada historia, que eso es no es un hecho establecido. Cuando era niño, me angustiaba cada vez que Superman caía en una trampa mortal de kryptonita. Por lo general, solo tenía que esperar cuatro o cinco páginas para saber que iba a estar bien, pero nunca se me ocurrió encogerme de hombros, hacer como si no ocurriera nada y simplemente pasar a la siguiente historia para ver si había sobrevivido. Yo lo vivía y podía sentir esa emoción igual que Superman, porque siempre existía una posibilidad, aunque fuera remota, de que muriera de verdad en ese capítulo.
Solo cuando leí cómics de Superboy me di cuenta de que no había tensión, ya que sabía a ciencia cierta que Superboy se convertiría en Superman. Me refiero a esto como síndrome de Superboy y advierto a los escritores que tengan mucho cuidado al hacer flashbacks o, más significativamente, flashforwards.
Si, como lector, llegas a un punto en el que sabes que no hay ningún daño real que pueda ocurrirles a los personajes principales, entonces has cruzado una línea importante y no tiene sentido que sigas con ese tipo de ficción».
El ejemplo es realmente demostrativo. El personaje de Superman apareció por primera vez en el número 1 de la revista Action Comics, en abril de 1938, y mostraba a un héroe adulto que combatía el mal vestido con un uniforme azul y rojo, unas botas altas y una capa que ondeaba al viento tras él. Su símbolo se convirtió en universal: una S encerrada en el interior de un triángulo o pentágono invertido. El diseño fue cambiando con las décadas, pero el sentido de esperanza que transmitía ha permanecido desde entonces.
Sin embargo, en los años 40 aparecieron las aventuras de Superboy, que no eran más que historias capturadas de la infancia y adolescencia de Superman. Es decir, se trataba del mismo personaje pero un par de décadas antes. Por tanto, ya sabías de antemano que no le iba a pasar nada malo, porque estaba destinado a crecer para convertirse algún día en Superman. Más tarde, el elenco habitual de esos cómics se trasladó a los de su contrapartida adulta, como Krypto, el superperro, o Lana Lang, su eterna enamorada. Del mismo modo, algunos villanos originales de Superman se pasearon por las páginas de la versión juvenil, como Lex Luthor, que ya de niño se ocupaba de poner en peligro al héroe. Eso hizo más obvio el asunto: ninguno de los personajes de los cómics de Superboy iba a sufrir el más mínimo daño si ya había asomado la cara por alguna publicación de Superman.
Como dice Byrne, todos sabemos que la muerte no es algo muy duradero en el cómic de superhéroes, e incluso las más significativas han terminado por deshacerse, como Bucky, Jason Todd o Supergirl. Pero siempre existe la posibilidad, por remota o breve que sea. En el llamado Universo Ultimate o en las novelas de la saga Canción de hielo y fuego, esa posibilidad ha sido llevada por sus autores a extremos radicales y cualquier personaje, por querido o principal que sea, puede morir en cualquier instante. Y, salvo ciertas contadísimas ocasiones, el que muere se queda muerto para siempre.
Eso es lo que hace que el lector disfrute plenamente de la historia, porque siente el peligro igual que el personaje. Es uno de los tres pilares fundamentales de los que hablaba al principio: el ritmo narrativo. Sin peligro no hay emoción y el ritmo desaparece.
Por tanto, la existencia de Superboy implica que no hay tensión narrativa, y eso se extiende a cualquier clase de flashback. Todo lo que sucede en un flashback carece de emoción desde un principio, porque sabemos que los personajes que aparezcan en él van a seguir vivos hasta el tiempo presente. Por tanto, es una técnica que un autor de aventuras debe usar con mucho tiento.

¿Significa eso que está prohibido utilizarla? Para nada, pero hay que conocer sus reglas, que son distintas de las del tiempo presente:
- No sirve para contar escenas de acción que hagan avanzar la trama, sino para explicar cómo se ha llegado hasta el punto de partida.
- No sirve para generar expectativas en el lector, sino para profundizar en las motivaciones de los personajes y por qué hacen lo que hacen.
- No explica el qué, sino el porqué y el cómo, de manera que el lector entienda mejor el último acto, en el que la acción retorna al presente y continúa la trama del principio.
El tiempo de la historia —tiempo interno de los personajes— y el tiempo de la narración —orden de la lectura— no tienen por qué ser iguales. De hecho, es frecuente que el autor opte por cualquier otro orden narrativo que no sea el puramente lineal, bien para aclarar hechos que ocurrieron en el pasado o, justamente, para generar una tensión que de otro modo sería imposible, o por lo menos muy diferente.
El mejor ejemplo de esto último es Crónica de una muerte anunciada, de Gabriel García Márquez, que comienza con la demoledora frase: «El día en que lo iban a matar, Santiago Nasar se levantó a las 5:30 de la mañana para esperar el buque en que llegaba el obispo». Es decir, realmente el título de la obra se cumple y empieza explicando lo que va a ocurrir en el desenlace. Eso hace que toda la novela se base en el cómo y en el porqué de la muerte de Santiago Nasar, no en el hecho en sí, que ya está contado. Es más, el autor muestra un derroche de habilidad al utilizar perspectivas distintas y a veces contradictorias, tiempos narrativos salteados y posibilidades distintas para un final que el lector cree que quizá no esté tan predestinado como ha sugerido al principio.
Es un ejemplo perfecto de cómo crear expectativas y luego jugar con ellas para que sea el lector quien reconstruya el puzle en su cabeza. Pero, y este es un detalle muy importante, Crónica de una muerte anunciada no es una novela de aventuras, sino de género negro o de investigación periodística, así que busca otros objetivos y se apoya en otros pilares totalmente distintos. En el género que nos ocupa, la manera de romper esa falta de tensión narrativa ha de ser otra. Por ejemplo, el propio John Byrne escribió un cómic en el Superboy fallecía a manos del Señor del Tiempo y nunca llegaba a convertirse en adulto, porque en realidad pertenecía a un universo de bolsillo y no al mundo que habíamos conocido hasta entonces.
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